Kacper Ryx i Król Żebraków

0
- 0 opinii

JM01A1

New product

Król umarł, niech żyje król!

More details

169,00 zł

- +

Dostępność: wysyłka 24 godziny
czas gryok. 90-120 minut
wiek graczyod 14 lat
liczba graczydla 2-5 graczy
Instrukcja: polska
Wydanie: polskie
Wydawca: Jama
 
Opis

Król umarł, niech żyje król! Ale nie byle jaki król, tylko przywódca całego przestępczego Krakowa, władca wszystkich mordowni i pan nawet najgroźniejszych zbirów – Król Żebraków. Na miasto - zagrożone przestępczą anarchią i wojną gangów, w którą włączą się przywódcy najważniejszych krakowskich gildii przestępczych - padł blady strach. Stań do walki i Ty. Wcześniej jednak musisz zapomnieć o honorze. Wszak stawką jest tytuł Króla Żebraków!

Kacper Ryx i Król Żebraków to polska łotrzykowska gra planszowa dla 2-5 osób oparta na motywach cyklu powieściowego autorstwa Mariusza Wollnego o XVI-wiecznym krakowskim detektywie Kacprze Ryksie. Jej twórcy odwracają tu jednak role, ponieważ głównymi bohaterami gry są przestępcy - mordercy, złodzieje, dziewki wszeteczne i inne typy spod najciemniejszej gwiazdy.

W tej pełnej brudnych zagrywek i negatywnej interakcji grze wcielicie się w role hersztów band i staniecie do walki o mir i władzę w przestępczym półświatku renesansowego Krakowa. Aby zdobyć tytuł Króla Żebraków będziecie realizować kolejne zadania, przejmować karczmy, kraść, mordować i werbować okrutnych kompanów. Walczycie między sobą, ale macie też wspólnego wroga, który nie spocznie, póki nie zakończy tej krwawej, doprowadzającej miasto do ruiny wojny. To oczywiście królewski inwestygator - Kacper Ryx.

 
Krótki zarys rozgrywki:

Gracze wcielają się w hersztów XVI-wiecznych gangów i walczą o miano tytułowego Króla Żebraków, władcy podziemnego Krakowa. Zwycięzcą zostanie ten, kto pod koniec gry będzie miał największą ilość punktów miru (szacunku). Punkty te gracze zdobywają poprzez realizację zadań losowanych na początku każdej tury. W głównej mierze polegają one na kontroli pod koniec danej tury różnych rewirów renesansowego Krakowa, co równoznaczne jest ze zdobywaniem przynależących do rewirów karczm.

Każda tura podzielona jest na 4 fazy. W fazie gospodarczej gracze zbierają dochód, uzupełniają limity zbirów oraz kart specjalnych wynikające ze statystyk posiadanych przez siebie karczm, dolosowują nowe zadania (zawsze 3 na ręku) oraz ewentualnie leczą zranionych w poprzedniej turze hersztów.

W fazie akcji gracze działają na pięknej planszy przedstawiającej plan dawnego Krakowa wykonując przede wszystkim 8 akcji podstawowych (ruch, burda, kradzież, żebry, zabójstwo, handel, przekupstwo, werbunek) i korzystają z kart akcji specjalnych. Akcji podstawowych jest o 8, ale umieszczone są na 4 dwustronnych kartach i w danym momencie aktywne są tylko te odkryte – stąd gracze muszą kombinować, co i jak po kolei używać, aby sprawnie realizować swoje założenia. Użycie obu typów kart ma swój koszt w postaci dukatów do zapłacenia oraz/lub punktów akcji, których do wykorzystania w swojej turze każdy gracz ma 10.

Po fazie akcji przychodzi faza realizacji zadań, w której gracze ujawniają pozostałym, jakie zadania udało im się w fazie akcji wykonać, po czym otrzymują za nie punkty miru.

Ostatnią etapem tury jest faza inwestygacji. W tym momencie gracze ujawniają zebrane wcześniej przez siebie karty karne nazwane kartami inwestygacji. Karty te otrzymuje się przy okazji dokonywania różnych zbrodni w fazie akcji. Zazwyczaj są to opłakane w skutkach kary powodujące utratę dukatów, zbirów czy blokowanie dochodów z karczm w kolejnej turze. Oprócz tego, że karty inwestygacji negatywnie wpływają na każdego z osobna, są kluczowym czynnikiem kończącym grę. Każda z nich dodaje bowiem do wspólnej dla wszystkich graczy puli punkty inwestygacji. Ich tor jest zbieżny z torem czasu. Wraz z upływem czasu i ujawnianiem kolejnych kart karnych, żeton inwestygacji i tury posuwają się z dwóch przeciwległych krańców toru w swoją stronę, a gdy się spotkają, gra się kończy. Nowym Królem Żebraków zostaje gracz z największą ilością punktów miru.

Na nieco innych zasadach działa wariant dwuosobowy. Oprócz ograniczenia obszaru gry do 6 rewirów, nie używa się w nim toru czasu/inwestygacji, ani toru punktów miru. Gracze rywalizują między sobą o wypełnienie warunków 4 jawnych zadań leżących obok planszy (wykorzystywana jest odrębna talia zadań dla wariantu dwuosobowego). W momencie zrealizowania danego zadania, gracz zabiera kartę do swojej puli i dolosowuje nowe zadanie. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zgromadzi 4 karty zadań. Dzięki tym modyfikacjom gra się równie dobrze jak w wariant wieloosobowy.
 
Krótko o mocnych stronach gry:

  1.     Ta gra na podstawie serii książek jest na tyle dobrze zaprojektowana, że klimat XVI-wiecznego miasta Kraków jest nie tyle w niej mocno odczuwalny, co po prostu jest integralną częścią i istotą tego tytułu. Zresztą, czyż nie tego można się spodziewać, gdy gre wydaje sam autor powieści o Kacprze?
  2.     Gra ma dobrze opracowane i czytelnie zapisane zasady, dzięki czemu jest łatwo przyswajalna przez graczy mniej zaawansowanych w planszówkowym świecie.
  3.     Elementy gry są wykonane z materiałów bardzo wysokiej jakości, co wraz z ciekawymi grafikami jest dużym plusem dla tytułu.


Dla kogo warto tę grę zakupić?

  1.     Tytuł ten jest polecany graczom, którzy lubią "wczuć się" w klimat. W tym wypadku będzie to klimat XVI-wiecznego miasta Kraków, z barwnymi ilustracjami, tekstami, i dobrze dobraną mechaniką rozgrywki.
  2.     Gra polecana tym, którzy nie mają nic przeciwko kostkom - czyli lubią losowość w grach, i dodatkowo doceniają, gdy można ją choć w części opanować.
  3.     Gra zdecydowanie warta polecenia wszystkim miłośnikom "negatywnej interakcji".
  4.     I zdecydowanie obowiązkowa pozycja dla miłośników twórczości Mariusza Wollnego, autora serii "Kacper Ryx".

 
Zawartość pudełka:

  1.     płótnowana plansza do gry,
  2.     15 płótnowanych kafelków lokacji,
  3.     165 kart w formacie 88x58 mm,
  4.     5 płótnowanych żetonów hersztów z plastikowymi podstawkami,
  5.     5 plansz hersztów,
  6.     10 drewnianych znaczników akcji i miru,
  7.     30 drewnianych karczm,
  8.     wycinany w drewnie pionek Kacpra Ryksa,
  9.     60 płótnowanych żetonów zbirów,
  10.     60 płótnowanych żetonów monet,
  11.     29 płótnowanych żetonów pomocniczych,
  12.     18 kostek k6,
  13.     1 kostka k10,
  14.     instrukcja w języku polskim.

Ostrzeżenie! Produkt zawiera małe elementy. Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
 
Informacje z BGG
Autor: Daniel Budacz, Piotr Krzystek, Łukasz Wrona
Miejsce w rankingu: Nie dotyczy
Ocena użytkowników: 7.22222 /10.0
Gra wykorzystuje mechaniki: Action / Movement Programming, Area Control / Area Influence, Card Drafting, Dice Rolling, Hand Management
Link do strony gry w portalu boardgamegeek
 
Opinie

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać opinie.

Klienci którzy zakupili ten produkt kupili również:

Martwa Zima (Dead of Winter: A Crossroads Game edycja polska)

199,90 zł
Wysyłka w 24 godziny

Kod QR

Menu